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新闻时间:2020-09-30,来源:建筑培训,作者:

城堡造价

1、造价高达27亿的贵阳欧洲式城堡,究竟是何人所建?

人大的代表肖春红,人家有钱嘛,建了这么一座城堡

2、中世纪的城堡真用石头吗,哪有那么多石头

有用石头的,但并不是都用石头中世纪的城堡,并不是大家经常在电影里看到的那种,高大巍峨的城墙,林立恐怖的塔楼,事实上,作为中世纪早期的一种防御体系,最早期的用于防范维京人闪电入侵的所谓城堡,基本上就是用木头为主打造的木堡,重点是保护当地的产业,拖延敌军,为援军到来争取时间。而这一体系的成功也为后来城堡林立奠定了基础。在之后,随着黑暗时代的结束,中世纪科技,文化以及人力的迅速复兴,城堡作为稳固地方统治的象征和强大军事据点也雨后春笋般的大量出现。当然,作为大家印象里最常见的石制城堡,那么多石料哪里来呢?多山的日耳曼啊,不列颠啊,西班牙啊还好说,几乎就是开阔大平原的法兰西和波兰这种呢。其实说实话,绝大部分后世看起来巍峨耸立的城堡,最开始都是以木堡为基础,根据中世纪的工作效率和工具水平,一个可堪一用的木堡造价不算高昂,而且工期很短,我记得不过百天左右,而至于防御力,由于中世纪孱弱的攻城能力,就算是简单的壕沟都可以起到很好的防御效果,更何况有木墙掩护。而在此基础之上,一代又一代骑士领主会不断地开采或购买石矿,一点一点扩建城堡,这个过程非常漫长,除非某些大豪绅,很多家族的祖堡一般都是几代人慢慢建设扩充起来的。背景介绍完了,那么来解答问题,城堡其实是一个很宽泛的概念,有用石头也有用木头的,借助地利(比如阿尔卑斯山一带星罗棋布的小城堡,每个城堡不过几十上百人就能挡下千军万马)和城堡建筑学,都能带来不错的防御作用。至于石头的问题,这个我回头给你细查查具体的石料行业的相关史料。

3、城堡战争

建筑学:开局建筑应尽量摆放在城堡后方。这样对放兵过来时攻击的是超级肉盾—城堡,而不是兵营建筑。这样也就有更多的时间来排兵布阵,而不是被对方把兵营打到红血,草草用掉一烧。另外开局后,见到对面种族后,应该相应的改变建筑的摆放规律。例如对面有北方,建筑应该分散摆放。(防止一个大冰当静止用)对面有人族,我方有纳加。应该留出城堡上下第一排,以及城堡前方梯形地的前3个位置(在这些地方摆放珊瑚可以圈到老家,防止后期被大炮拆家)如果对面有人族无北方,而我方有纳加,就应该尽量密集的摆放建筑,然后在中间留出几个位置做珊瑚(可以最大程度的抵御后期的大炮海)常用开局首发:人族:拥护(前期无敌肉)火枪(适合升级流骗烧,转型方便,超过2个空就升神枪吧) 狮鹫(多飞开局)精灵:嗜血(不解释,全能开局。配合飞蛇尤为犀利) 弓手(适合升级流,不要与游侠一起开局,如果有拥护会死很惨。优点是可以速度光塔)北方:蓝龙(首发作用很明显,推荐) 冰魔(适合升级流) 冰爪(实在没肉的情况下…)纳加:飞蛇(最常用的纳加开局) 乌龟(自己首发有2个以上的法师,出来防刺客) 海妖(有时候会以一烧作为代价,但还是很猛的)混乱:血魔(混乱攻以及人品) 冠军(适合升级流) 妖妇(数量多了很恐怖,无限诅咒…)暗夜:奶龙(配合拥护以及女妖效果最佳) 游侠(适合升级流)兽族:猎人(推荐……) 科多(配合多法师,前期无敌肉)亡灵:女妖(防刺客,半个肉,减速,推荐) 法师(适合升级流) 僵尸(混乱攻,瘟疫)机械:喷火 (地震,混乱,分裂,肉)堕落:亚龙(对面没有兽族就爽歪歪,可以速度井) 虚空 (配合弹射的兵种不错) 树人(实在没肉的话)开局兵种搭配:尽量有混乱攻,尽量丰富攻击种类,一定要有2个以上的对空(推荐3个以上对空)。尽量不要让自己护甲种类太过单一。个人认为开局应该求稳。还有兵种的价格差不要太大,这样对兵力浪费很大。开局尽量出价格相近的兵种,既方便同步,又最大程度的释放兵力,何乐而不为呢?有针对性的出兵:如果说首发是有运气成分,那之后就完全是实力的对决了。很简单的例子,对面三法师一肉,出刺客。随机应变,我认为这才是cf的精髓所在。这也是为什么我不推荐fow.这个要是完整的说就没日没夜了..基本上都是根据护甲与攻击种类的相克,所以需要熟悉所有兵种的特点,并灵活的加以运用。当然也有点不符合规律的。例如圆顶,科多,乌龟可以防刺客。圈兵:圈兵很容易,重要的是是及时,适量。这个也需要自己去多体验。打后期:要抓住有用的东西出,例如大炮,珊瑚,大冰,飞机。出兵就要优先出带有溅射的兵。圈兵方法:感谢塞广义:圈兵通常是说用低级单位克制敌对特殊 避免主力遭到损失适用单位:大部分价格便宜的单位都可以,根据具体情况可以圈治疗型和远程单位1.泛用圈兵使用低级单位有效克制 秒杀 光塔 地震 火山等特殊.值得注意的是 后期火山多了 这些建筑很容易红血 不推荐但是如果有纳迦可以在附近修一个珊瑚2.火山圈兵如果对手特殊以火山为主 建筑群很容易遭到损伤 而且圈出来的兵也会一次被烧光 接下来的火山依然会烧你的主力 所以分散的士兵效果更好最好远离主战场的地方圈 增加低级兵行走路程 这样骗烧的机会也会更多一些3.后期/进阶圈兵由于现在的圈兵阻挡机制 一个单位被阻10秒就会跨越建筑后期特殊也多了 所以用这些方法可以阻挡单位两次或多次4.防御式圈兵这是一种早期圈 利用建筑风格阻挡女妖 我最早是在本次比赛中看到导演使用的在被敌人打到家里时 女妖保证了长时间的稳定输出 同时不会被敌方攻击到 简直是一座塔而且可以帮助堆积女妖 又能骗对手的光塔和腐化井目前这种圈兵也出现了一些新的进阶圈法~ 比如并排或纵排多个女妖建筑 前面再放其他建筑堵住~ 再比如圈 弓手 女巫 或者其他一些远程单位也可以当防御塔省爆如果势头不错中期在第2道门前圈亚麻和男巫当防御塔也是很不错的5.应急圈兵也就是通常所说的小圈, 通常在敌人第1个特殊出来后用2个建筑迅速圈一个, 先占一些便宜. 因为有时候早期多挡一个火山 可能对手就要先用掉一爆另外小圈后 敌人继续出特殊 可以在外围再圈个大的 可以圈单位两次但是面对火山 光塔 而非秒杀类的特殊时 也可以用治疗型兵种圈~ 一是可以延长单位的在场时间 二是即使到达正面战场也不会成为太鸡肋的炮灰当然也要在你经济状况允许下的时候3-4层小鱼圈加1-2珊瑚对于火山、流星、井、光(非永久迷雾)、羊、废墟、地震、神谕(这玩意儿还有人出么?)、触手、毒蛇、冰冻器等特殊建筑有很好的抑制作用,2层抗魔科多圈对所有伤害特殊都有用-包括潮汐收入会如下计算:-收入每10秒获得一次(未修改IT的话)-基本收入每玩家都是5元-每个建筑物由自己的造价乘以百分比增加收入.这个百分比根据建筑物种类决定.生产部队建筑 2.0%攻城部队建筑 1.7%防塔 0.9%支援特殊建筑 1.2%(不能用来杀部队的特殊建筑物, 如精灵魔法之城或是兽族仪式图腾)杀兵特殊建筑 0.9%(能杀死部队但不是防塔的特殊建筑物, 像不死死亡深渊或是精灵光塔)*不死的骷髅祭坛算支援特殊,收入比例1.2%计算是如此按照比例计算的, 但是结果却是取整数的.为什么取这些数值?小兵和攻城器都会给予对方收入(从部队出现就有杀敌奖励存在), 所以作为补偿下部队的建筑收入是最高的. 防塔的收入很低因为玩家不应该被鼓励大量造防塔而是只造需要数量的防塔. 支援特殊的收入介于中间, 因为他们不生产部队, 也无法获得杀敌收入. 杀手特殊给予低的收入是因为他们能藉由杀掉部队获得收入.财宝箱的增加收入比例首先财宝箱如同一般的支援建筑物,所以他会给你1.2%造价的收入。然后他会增加你的总收入25%。这个数值在建造玩自己的第一个财宝箱之后下降为每个财宝箱15%。(我猜是粗估,因为表上显示的不是这样1 TB: 25%2 TB: 46%3 TB: 64%4 TB: 79%5 TB: 92%税率系统:从版本1.06开始你必须从你的收入里交税. 这是用来减少游戏大后期巨额的收入让游戏变成无节制的疯狂建造建筑. 你并不会发现到你有交税, 你只会看到每个建筑增加的收入越来越少你可以藉由指令 "-income" 得知你交了多少税.这里是计算的细节:你的原始收入计算于这个税收之前. 可以藉由你的财宝箱增伏原始收入. 税率每增加25收入增加10%. (高税率系统是每12.5收入)0-25 : 无税率26-50 : 10% 抽税51-75 : 20% 抽税但注意这个累进税率系统只影响你的税收, 不会影响你的杀敌收入与金币收入.举例:你的原有收入为75,经过累计税率系统后0-25 -

4、魔兽争霸种族建筑物造价

HUMAN建筑 金钱 木材 生命值 护甲类型 护甲 视野 建造时间城镇大厅 385 205 1500/2400 城甲 5/8 90/60 180要塞 320 210 2000/3200 城甲 5/8 90/60 140城堡 360 210 2500/4000 城甲 5/8 90/60 140兵营 160 60 1500/2400 城甲 5/8 90/60 60农场 80 20 500/800 城甲 5/8 90/60 35国王祭坛 180 50 900/1440 城甲 5/8 90/60 60伐木场 120 无 900/1440 城甲 5/8 90/60 60哨塔 30 20 300/480 轻甲 0/6 160/100 25铁匠铺 140 60 1200/1920 城甲 5/8 90/60 70车间 140 140 1200/1920 城甲 5/8 90/60 60神秘圣地 150 140 1050/1680 城甲 5/8 90/60 70狮鹫笼 140 150 1200/1920 城甲 5/8 90/60 75神秘藏宝宝 130 30 485/776 城甲 5/8 90/60 60防御塔 70 50 500/800 重甲 5/11 160/80 50炮塔 170 100 600/960 城甲 5/11 160/80 75神秘之塔 70 50 500/800 重甲 5/11 160/80 50ORC建筑 金钱 木材 生命值 护甲类型 护甲 视野 建造时间大厅 385 185 1500 城甲 5 90/60 150要塞 315 190 1600 城甲 5 90/60 140堡垒 325 190 1800 城甲 5 90/60 140兵营 180 50 1200 城甲 5 90/60 60风暴祭坛 180 50 900 城甲 5 90/60 60战争磨坊 205 0 1000 城甲 5 90/60 70兽栏 145 140 1100 城甲 5 90/60 60灵魂归宿 150 150 800 城甲 5 90/60 70牛头人图腾 135 155 1200 城甲 5 90/60 70巫毒商店 130 30 500 城甲 5 100/75 60兽人地洞 160 40 600 重甲/城甲 5 80/80 50了望塔 110 80 500 重甲/城甲 3 160/80 55NE建筑 金钱 木材 生命值 护甲类型 护甲 视野 建造时间缠绕金矿 - - 800 城甲 2 90/60 60生命之树 340 185 1300 城甲 2/7 90/60 110远古之树 320 180 1700 城甲 2/7 90/60 140永恒之树 33 200 2000 城甲 2/7 90/60 140战争古树 150 60 1000 城甲 2/7 90/60 60知识古树 155 145 900 城甲 2/7 90/60 70风之古树 150 140 900 城甲 2/7 90/60 60远古保护者 135 80 600 城甲 1/3 190/80 60奇迹古树 90 30 450 城甲 5 100/75 60月亮井 180 40 600 城甲 5 90/60 50长者祭坛 180 50 900 城甲 5 90/60 60猎手大厅 210 100 1100 城甲 5 90/60 60奇美拉栖木 140 190 1200 城甲 5 90/60 80UD建筑 金钱 木材 生命值 护甲类型 护甲 视野 建造时间闹鬼金矿 255 220 800 城甲 5 90/60 100大墓地 255 0 1500 城甲 5 90/60 120死亡大厅 320 210 1750 城甲 5 120/80 140黑色城堡 325 230 2000 城甲 5 120/80 140地穴 200 50 1300 城甲 5 90/60 60通灵塔 150 50 550 城甲 1 90/60 50蜘蛛怪塔 100 20 550 城甲 5 160/80 30幽魂之塔 145 40 550 城甲 5 160/80 35黑暗祭坛 180 50 900 城甲 5 90/60 60坟场 215 0 900 城甲 5 90/60 80屠宰场 140 135 1200 城甲 5 90/60 60诅咒神庙 155 140 1100 城甲 5 90/60 60牺牲深渊e68a847a6431333238666331 75 150 900 城甲 5 90/60 45埋骨地 175 200 1500 城甲 5 90/60 70古墓废墟 130 30 475 城甲 5 100/75 60

5、为什么中国建长城而西方国家建造的是城堡?

欧洲人的防御体系自中世纪开始是由封建领主负责防御外敌人, 每个领主防守一片国土,他们只对自己领土上的人民安全知负责。所以他们只需要建立一座城堡,各安其职位就可以了。另外西欧各国大多是平原地区,没有适合建造长城的丘陵地带,平地拔起的长城造价太高而且防御能力大大减低。而且欧洲古代多以步兵为主,高大的城堡正好适用于阻挡步兵攀爬。中国自秦始道皇以来是中央集权国家,皇帝有能力集合全国人力,物力和财力建造庞大的防御体系。另外,中原北方多以丘陵地带为主,可以在天然屏障之上加盖城墙,利用自然地形组成防御体系。中国的宿敌是蒙古高原上以骑兵为主的游牧民族版,以一道长城阻挡骑兵的速度正好去掉敌人优势。最后,中国自权古以来是农耕民族,建立长城可以有效的把大片田地象被庞大围栏保护起来一样,而西欧各国主要依靠商业和战争积累财富,建立长城就等于作茧自缚,限制了自身扩展的能力。

6、一座小城堡的造价 [RMB]

像宫殿一样的小屋造价四万五千美元

7、在中国现代可以打造这样一座城堡吗?如图,造价会是多少呢(从头到尾,从外到呢)?

不算地价的话,应该一亿之内就搞定,算地价的话,那就要看地方了,你懂的

8、建造一个中世纪的城堡大概要多少钱!拜求,请勿开玩笑

关键在土地,要是有地的话光是造个房子都只是水泥砖头的事,不是很大的话有个几十万也就够了。

9、城堡战争怎么玩

建筑学:开局建筑应尽量摆放在城堡后方。这样对放兵过来时攻击的是超级肉盾—城堡,而不是兵营建筑。这样也就有更多的时间来排兵布阵,而不是被对方把兵营打到红血,草草用掉一烧。另外开局后,见到对面种族后,应该相应的改变建筑的摆放规律。例如对面有北方,建筑应该分散摆放。(防止一个大冰当静止用)对面有人族,我方有纳加。应该留出城堡上下第一排,以及城堡前方梯形地的前3个位置(在这些地方摆放珊瑚可以圈到老家,防止后期被大炮拆家)如果对面有人族无北方,而我方有纳加,就应该尽量密集的摆放建筑,然后在中间留出几个位置做珊瑚(可以最大程度的抵御后期的大炮海)常用开局首发:人族:拥护(前期无敌肉)火枪(适合升级流骗烧,转型方便,超过2个空就升神枪吧) 狮鹫(多飞开局)精灵:嗜血(不解释,全能开局。配合飞蛇尤为犀利) 弓手(适合升级流,不要与游侠一起开局,如果有拥护会死很惨。优点是可以速度光塔)北方:蓝龙(首发作用很明显,推荐) 冰魔(适合升级流) 冰爪(实在没肉的情况下…)纳加:飞蛇(最常用的纳加开局) 乌龟(自己首发有2个以上的法师,出来防刺客) 海妖(有时候会以一烧作为代价,但还是很猛的)混乱:血魔(混乱攻以及人品) 冠军(适合升级流) 妖妇(数量多了很恐怖,无限诅咒…)暗夜:奶龙(配合拥护以及女妖效果最佳) 游侠(适合升级流)兽族:猎人(推荐……) 科多(配合多法师,前期无敌肉)亡灵:女妖(防刺客,半个肉,减速,推荐) 法师(适合升级流) 僵尸(混乱攻,瘟疫)机械:喷火 (地震,混乱,分裂,肉)堕落:亚龙(对面没有兽族就爽歪歪,可以速度井) 虚空 (配合弹射的兵种不错) 树人(实在没肉的话)开局兵种搭配:尽量有混乱攻,尽量丰富攻击种类,一定要有2个以上的对空(推荐3个以上对空)。尽量不要让自己护甲种类太过单一。个人认为开局应该求稳。还有兵种的价格差不要太大,这样对兵力浪费很大。开局尽量出价格相近的兵种,既方便同步,又最大程度的释放兵力,何乐而不为呢?有针对性的出兵:如果说首发是有运气成分,那之后就完全是实力的对决了。很简单的例子,对面三法师一肉,出刺客。随机应变,我认为这才是cf的精髓所在。这也是为什么我不推荐fow.这个要是完整的说就没日没夜了..基本上都是根据护甲与攻击种类的相克,所以需要熟悉所有兵种的特点,并灵活的加以运用。当然也有点不符合规律的。例如圆顶,科多,乌龟可以防刺客。圈兵:圈兵很容易,重要的是是及时,适量。这个也需要自己去多体验。打后期:要抓住有用的东西出,例如大炮,珊瑚,大冰,飞机。出兵就要优先出带有溅射的兵。圈兵方法:感谢塞广义:圈兵通常是说用低级单位克制敌对特殊 避免主力遭到损失适用单位:大部分价格便宜的单位都可以,根据具体情况可以圈治疗型和远程单位1.泛用圈兵使用低级单位有效克制 秒杀 光塔 地震 火山等特殊.值得注意的是 后期火山多了 这些建筑很容易红血 不推荐但是如果有纳迦可以在附近修一个珊瑚2.火山圈兵如果对手特殊以火山为主 建筑群很容易遭到损伤 而且圈出来的兵也会一次被烧光 接下来的火山依然会烧你的主力 所以分散的士兵效果更好最好远离主战场的地方圈 增加低级兵行走路程 这样骗烧的机会也会更多一些3.后期/进阶圈兵由于现在的圈兵阻挡机制 一个单位被阻10秒就会跨越建筑后期特殊也多了 所以用这些方法可以阻挡单位两次或多次4.防御式圈兵这是一种早期圈 利用建筑风格阻挡女妖 我最早是在本次比赛中看到导演使用的在被敌人打到家里时 女妖保证了长时间的稳定输出 同时不会被敌方攻击到 简直是一座塔而且可以帮助堆积女妖 又能骗对手的光塔和腐化井目前这种圈兵也出现了一些新的进阶圈法~ 比如并排或纵排多个女妖建筑 前面再放其他建筑堵住~ 再比如圈 弓手 女巫 或者其他一些远程单位也可以当防御塔省爆如果势头不错中期在第2道门前圈亚麻和男巫当防御塔也是很不错的5.应急圈兵也就是通常所说的小圈, 通常在敌人第1个特殊出来后用2个建筑迅速圈一个, 先占一些便宜. 因为有时候早期多挡一个火山 可能对手就要先用掉一爆另外小圈后 敌人继续出特殊 可以在外围再圈个大的 可以圈单位两次但是面对火山 光塔 而非秒杀类的特殊时 也可以用治疗型兵种圈~ 一是可以延长单位的在场时间 二是即使到达正面战场也不会成为太鸡肋的炮灰当然也要在你经济状况允许下的时候3-4层小鱼圈加1-2珊瑚对于火山、流星、井、光(非永久迷雾)、羊、废墟、地震、神谕(这玩意儿还有人出么?)、触手、毒蛇、冰冻器等特殊建筑有很好的抑制作用,2层抗魔科多圈对所有伤害特殊都有用-包括潮汐收入会如下计算:-收入每10秒获得一次(未修改IT的话)-基本收入每玩家都是5元-每个建筑物由自己的造价乘以百分比增加收入.这个百分比根据建筑物种类决定.生产部队建筑 2.0%攻城部队建筑 1.7%防塔 0.9%支援特殊建筑 1.2%(不能用来杀部队的特殊建筑物, 如精灵魔法之城或是兽族仪式图腾)杀兵特殊建筑 0.9%(能杀死部队但不是防塔的特殊建筑物, 像不死死亡深渊或是精灵光塔)*不死的骷髅祭坛算支援特殊,收入比例1.2%计算是如此按照比例计算的, 但是结果却是取整数的.为什么取这些数值?小兵和攻城器都会给予对方收入(从部队出现就有杀敌奖励存在), 所以作为补偿下部队的建筑收入是最高的. 防塔的收入很低因为玩家不应该被鼓励大量造防塔而是只造需要数量的防塔. 支援特殊的收入介于中间, 因为他们不生产部队, 也无法获得杀敌收入. 杀手特殊给予低的收入是因为他们能藉由杀掉部队获得收入.财宝箱的增加收入比例首先财宝箱如同一般的支援建筑物,所以他会给你1.2%造价的收入。然后他会增加你的总收入25%。这个数值在建造玩自己的第一个财宝箱之后下降为每个财宝箱15%。(我猜是粗估,因为表上显示的不是这样1 TB: +25%2 TB: +46%3 TB: +64%4 TB: +79%5 TB: +92%税率系统:从版本1.06开始你必须从你的收入里交税. 这是用来减少游戏大后期巨额的收入让游戏变成无节制的疯狂建造建筑. 你并不会发现到你有交税, 你只会看到每个建筑增加的收入越来越少你可以藉由指令 "-income" 得知你交了多少税.这里是计算的细节:你的原始收入计算于这个税收之前. 可以藉由你的财宝箱增伏原始收入. 税率每增加25收入增加10%. (高税率系统是每12.5收入)0-25 : 无税率26-50 : 10% 抽税51-75 : 20% 抽税但注意这个累进税率系统只影响你的税收, 不会影响你的杀敌收入与金币收入.举例:你的原有收入为75,经过累计税率系统后0-25 -> 无税率 -> 2525-50 -> 10% 抽税-> 22.550-75 -> 20% 抽税-> 20总合: 67.5所以实际上的收入为67.5最高的收入税率为80%,也就是到达200收入之后的税率都还是80%. 注意财宝箱的计算是在交税之前, 这样游戏后期财宝箱就不会造成太大影响, 但是如果你在游戏早期就存钱造了一个财宝箱是能造成很大的差异的.这正是我(游戏作者gex)想要的财宝箱: 一个对存钱玩家的奖励! 在游戏后期谁都有办法猛造它. 但是他再也不能藉由它们获得很大的好处. 我喜欢这点子.金币:每40秒出现一次,出现于金币提示讯息后的4秒后.停留4.75秒.第一轮的金币值11元,每轮增加3元价值.(第二个价值14,第三个价值17,如此计算下去)财宝箱可以增幅这个收入. 所以如果有5个财宝箱一个价值11的金币会变成20.木头:每个部队建筑都会给你相对于造价一定比例的木头. 特殊建筑跟防塔都需要这资源才能够建造. 这是用来防止玩家只造特殊建筑而完全不造部队建筑. 这里是获得木头的比例:100% 正常部队建筑 (如造价100块步兵给100木头, 地狱火500块给予500木头)75% 攻城部队建筑 (兽族投石车造价380给予285木头, 鲜血傀儡给予278木头)25% 传说部队建筑 (传说金人之前的正常铁人还是会给予270的木头而升级时只给予125木头,总共是395木头)部队生产时间:计算公式生产时间 = 15 + (建筑物造价/20) (单位:秒举例:步兵(100) = 20秒 (15+100/20)拥护者(275) = 28秒 (15+275/20,无条件舍去取整数)地狱火(500) = 40秒 (15+500/20)奖励金的存在,使得低级兵完全没有存在的必要,奖励金大约等于兵营价格÷30(金),个别例外(如人族价格100金的步兵奖励金是4金),出兵时间等于15+兵营价格÷20(秒),那么建好一个兵营,每10秒给你增加兵营价格÷50金收入,每10秒给敌人增加奖励金÷出兵时间×10(金收入)=兵营价格÷30÷(15+兵营价格÷20)×10=兵营价格÷(45+兵营价格×3/20),你的10秒收入比敌人的10秒奖励金=兵营价格÷50:兵营价格÷(45+兵营价格×3/20)(两边都除以兵营价格)=1/50:1/(45+兵营价格×3/20)(两边都乘以50)=1:50/(45+兵营价格×3/20)(两边都乘以60)显然兵营价格越高,你的收入比敌人的奖励金就越有优势。做个例子,还是以人族步兵为例,一个步兵兵营价格100金,增加收入2金,既每10秒增加2金,出兵时间20秒,一个步兵奖励金4金(低级兵的奖励金都是特别高的),等于每10秒给敌人送2金的收入,和自己的收入持平,完全废材,完全没有存在价值,完全没必要有这个兵种——虽然是为了升级同步技巧步骤:1、把正在建造的兵全部取消。2、按照从贵到便宜的顺序开启造兵。3、按照价格决定开启停顿时间。4、无论什么不一样的兵种都能一齐走出建筑物,完毕。注释:第3步是关键,停顿时间的公式是(贵建筑价格-其次贵建筑价格)/20————单位秒 举例:女妖(290元)和机械铁人(270元),要想他们同步,先开女妖,经过(290-270)/20=1秒钟,开铁人,结果:2者同一时间走出建筑!多种建筑以此类推可全部同步。停兵技巧:顾名思意,就是把兵停了,什么时候停最好呢呢??经过我的反复研究发现:类似于痛苦之井的停法。举例:对手聚好兵,我方的兵去一个死一个之时,停兵。我方聚好兵,敌人的兵来一个死一个时,停兵。最后的补充,停兵的意义,即好处:总收入的差距。假设我方在前期合计停兵30秒,对手没停,那么总收入的差距是多少呢?前期收入差距就是原本应该出来却没出来的兵种的价格,中期翻了一番,后期、后后期的差距是天文数字,就像滚雪球一样,差距越滚越大。除非对面兵种克死你,如果兵种相克方面旗鼓相当,停过兵的必胜。PS:假如对手的种族比我的优势,我只有靠停兵和同步的技巧拉开收入差距来战胜对手。停兵是为了拉开收入差距,同步是为了弥补停兵所带来的兵力不足,两者协调,可以弱(种族)胜强。再PS:滚雪球理论可能大家不清楚,例如前期拉开收入差距30元,这30元会随着时间的推移慢慢变大,而且是以抛物线形式增长。以某种攻击类型的单位,先看数量的多寡,再看攻击力的强弱,不算技能,因为要算实际攻击力(如把对空对地对建筑都分开)再加上技能的话,是很难计算出结果的。不算传说单位,因为传说不能多出,所以影响力不大。不算特殊建筑召唤的单位,如骷髅的类型不稳定,异形的出现几率不稳定,不过遗忘者的触手攻击输出比较稳定可以算进去。如果你还弄不清楚我的意思,那么简单的说,排行榜并不是什么最强的排名,只是一种更有利的势,大家参考即可,不必介意排名先后。混乱攻击:对所有类型的护甲造成100%伤害。评价:专克神圣甲,对加强甲(建筑)的伤害虽然比不上攻城攻击,但也比其它攻击类型要好的多,对其它类型护甲的伤害就比较一般,不好也不坏。1,混乱,血之魔鬼(45dps),红龙(50dps),地狱火(90dps)2,机械,喷火兵队长(66dps),突击坦克(50dps)3,北方,蓝龙(33dps),冰雪女王(56dps)4,坠落,梦魇(64dps)5,不死,瘟疫携带者(52dps)6,娜迦,娜迦海妖(50dps)7,暗夜,德鲁伊长老(46dps)人族的术士属于特殊攻击,不算其中,娜迦的远古九头蛇和精灵的男巫是传说兵种,也不算,兽族没有混乱攻击的单位。英雄攻击:对轻甲中甲重甲无装甲的伤害是110%,对神圣甲的伤害是40%,对加强甲和英雄甲的伤害是60%。评价:显然对轻甲中甲重甲无装甲略有优势,在这点上比混乱攻击好,对神圣甲和加强甲的伤害也比普通穿刺魔法这些攻击类型要好一些,除了对加强甲外在其它类型上又比攻城攻击要好一点,算是比上不足比下有余。1,坠落,遗忘者的触手(20dps×6)2,人族,圣骑士(67dps)3,机械,铁人(46dps)普通攻击:对中甲的伤害是175%,对无装甲的伤害是105%,对重甲的伤害是100%,对轻甲的伤害是70%,对英雄甲的伤害60%,对加强甲的伤害是50%,对神圣甲的伤害是25%。1,娜迦,鱼人头领(50dps×2),剧毒蜥蜴(27dps)2,机械,火箭坦克(76dps),布雷车(42dps)3,混乱,刚毛恶魔(57dps),混乱冠军(59dps)4,兽族,斧圣(65dps),狂暴猎人(38dps)5,北方,半人猛犸(90dps)5,精灵,剑圣(90dps)7,不死,冰霜巨龙(77dps)8,坠落,坠落树人(38dps)9,人族,拥护者(38dps)暗夜没有普通攻击的单位。穿刺攻击:对轻甲的伤害是175%,对无装甲的伤害是105%,对中甲的伤害是100%,对重甲的伤害是70%,对英雄甲的伤害60%,对加强甲的伤害是50%,对神圣甲的伤害是25%。1,娜迦,娜迦皇家护卫(78dps),娜迦海妖的召唤龙虾(29dps×2)2,精灵,高级弓箭手(84dps),龙鹰骑士(46dps)3,人族,神枪手(61dps),重装炮兵(53dps)4,北方,冰原猎人(33dps),远古雪怪(78dps)5,暗夜,游侠(50dps),皇家刺客(60dps)6,机械,轰炸直升机(45dps),地精收割机(56dps)7,兽族,双足飞龙骑士(30dps),抗魔(攻击,防御)科多骑士(33dps)8,不死,吸血鬼领主(53dps)9,坠落,地狱犬(37dps)混乱没有穿刺攻击的单位。魔法攻击:对重甲的伤害是175%,对无装甲的伤害是105%,对轻甲的伤害是100%,对中甲的伤害是70%,对英雄甲的伤害60%,对加强甲的伤害是50%,对神圣甲的伤害是25%。1,暗夜,复仇天神(77dps),仙女龙(28dps)2,坠落,虚空看守者(50dps),影龙(45dps)3,不死,亡灵巫师(46dps),女妖(48dps)4,精灵,嗜血者(38dps),女巫(27dps)5,北方,冰巨魔巫医(48dps)6,混乱,妖妇(42dps)7,娜迦,飞蛇(33dps)8,兽族,萨满祭司(26dps)9,人族,狮鹫骑士(23dps)机械没有魔法攻击的单位。攻城攻击:对加强甲的伤害是160%,对无装甲的伤害是100%,对轻甲中甲重甲的伤害是70%,对英雄甲的伤害40%,对神圣甲的伤害是20%。评价:对轻中重3甲的伤害比较低,但是对无装甲却有完全伤害,这是值得注意的,因为有不少法师的护甲类型就是无装甲。1,不死,血肉傀儡(78dps)2,坠落,地狱坦克(57dps)3,娜迦,龙龟(54dps)4,机械,轰炸直升机(36dps)5,精灵,弩炮车(31dps)6,兽族,投石车(27dps)7,暗夜,投刃车(26dps)8,人族,迫击炮小队(21dps)混乱和北方没有攻城攻击的单位。最后补充一点,英雄甲只有血之魔鬼的随机护甲才能随机到,现在的版本还没有固定的英雄甲单位。希望这些东西可以让新人们更直观的了解各个种族的优点和弱点,我们不止要了解对方防御上的弱点,还有了解攻击上的弱点。看到这里,大家会疑惑了,傀儡居然比弩车DPS高了那么多,那是不是弩车是垃圾车呢?大家再仔细看看攻击范围。CF里面的长度单位,一个建筑的长和宽都是,大家以后看到我说的,之类和长度有关的,就可以拿一个建筑的长宽来衡量,比如500是指长度500的线形,500是指直径500的圆形。重装炮兵:攻击类型,攻击力,攻击间隔(单位秒,下同),射程,射弹速率(炮弹飞行速度),全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标(会溅射到空军,实在不可思议,不过应该是真,地图编辑器不可能骗人)。迫击炮小队:攻击类型,攻击力,攻击间隔(单位秒,下同),射程,射弹速率(炮弹飞行速度),全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。投石车:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。精灵的弩炮车:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,溅射目标。突击坦克:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。*火焰枪手:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,溅射目标。*烈焰长官:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,溅射目标。冰霜巨龙:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。蓝龙:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。红龙:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率(0一般是无限大的意思),全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。补充,重装直升机:(只能攻击建筑),攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。梦魔:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。远古九头蛇怪:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。九头蛇怪:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。小九头蛇怪:攻击类型,攻击力,攻击间隔,射程,射弹速率,全伤害影响范围,中等伤害影响范围,小伤害影响范围,中等伤害,小伤害,溅射目标。当然,除了范围,还有射程影响实际伤害(射程越远的单位越容易堆积,从而形成规模效应),这里就不赘述了。

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