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新闻时间:2020-08-03,来源:建筑培训,作者:

英雄无敌建筑兵种单位造价

1、魔兽争霸 3 冰封王座 各种族 各类建筑 兵种 英雄 等等 的造价 护甲之类

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2、魔兽争霸3人族兵种及建筑造价

人族,一本兵种有步兵:造价135金币,抄0木,占人口2;火枪手:205金币,30木,占3人口;2本兵种有女妖:155金币,20木,占2人口;牧师:135金币,10木,2人口;魔法破环者:215金币,30木,3人口;飞行机器:90金币,30木,1人口;迫击炮小队:180金币,70木,3人口;龙鹰骑士:200金币,30木,3人口;3本兵种有骑士:245金币,60木,4人口;蒸汽机车:195金币,60木,3人口;狮鹫骑士:70木,4人口,人族的所有兵种及造价就这些了,我可是一个一个的对过了的,绝对准确无误哦!

3、魔法门之英雄无敌Ⅳ的兵种单位

游戏中生命(Life)、秩序(Order)、死亡(Death)、混乱(Chaos)、自然(Nature)以及力量(Might) 6个族48种+中立11种+生物召唤门8种共是67种。兵种无升级概念,而种族内的兵种分为4级,每级2种,除了1级兵其余只能选择建造一种。在生物单位属性设置上,特技与单位本身属性被更加具体化,部队单位被明确划分为”生物,不死生物,元素,机械“四种类型,并且划分了相应的阵营。速度和移动力也已经从四代开始分成了两个不同的概念。速度是指兵种行动的优先度,移动力指兵种在战场/地图上能走的路程。每个兵种都有相应的特技,兵种也能施放魔法(这正是灯神变态的地方),兵种也可以离开英雄单独行动,拥有自己的移动力数值,可以进行包括开路、打怪之类的活动,也可以带一些宝物,但不能攻占城堡、占领采石场等资源和学习技能。另外冒险地图上的野兵甚至会自己游荡(可选),所以在实力不济时千万不要离野兵很近结束回合。兵种但那位的招募由原来的每个星期生长一次变成每天都有新兵,每种单位依然有自身的周产量;野怪可以再定点周围活动(这在游戏开始前可以选择的),当在大地图上某支部队在某队野怪的视线范围内,则这一回合结束后野怪可能会自己找上门来攻击这支部队。第四代游戏的阵营大部分延续了三代,不同的是三代的地狱和墓园合并成了死亡城堡,一些生物的归属有了微调,一些生物被删除。并且取消了战争机器的概念,删除了弹药车和帐篷,弩车作为部队单位出现在生命城堡(原骑士城堡)中,而投石车在资料片《战争之风》中作为中立怪物出现。 与前三代相比,六个阵营名称对比如下: 1代及2代名称3代名称4代名称术士城堡塔楼秩序男巫城堡地下城混乱骑士城堡城堡生命死灵法师城堡墓园+地狱死亡女巫城堡壁垒自然野蛮人城堡据点力量 1、城堡生物 名称描述妖精移动力和不受反击的特点,使得早期战斗常常可以用妖精来执行游击战术。但是攻防实力设定偏低。如果一场战斗是以妖精为主力来进行的话,其战斗过程基本上都会十分漫长。在捡矿、探地图等方面妖精的作用也是不可替代的。狼实力在一级兵中名列前茅。战场移动力虽然不错,但还是有点不够的感觉,本族的妖精既不能帮忙骗反击,又习惯打了就跑,影响了狼的战斗表现。若有英雄召唤魔法和加速魔法的辅助,狼的实力便能充分发挥了 精灵不错的攻击实力、脆弱的生命力,一直是历代游戏中精灵弓箭手的特点。虽然四代的精灵被削弱了,连射两箭的威力才能赶上同级兵打一下的威力,但是战场的扩大以及本族魔法的配合,使精灵仍然是比较好用的兵种。白虎二级兵中实力最强的兵种之一,虽然伤害值和生命值一般,但高达19点的攻击防御力是不能忽视的,只是在面对魔法攻击时显得比较脆弱。因为产量因素,要积攒相当数量是比较难的,若没有数量优势,在遭受敌人反击时就难以避免损失。 独角兽实力一般的三级兵,失明特技一定程度提升了其作用,但仍不能对其实力起实质性影响。因为本族发展要点是尽快出生物召唤门和四级兵,因此建造条件低的独角兽,往往成为自然城堡的必然选择,但上阵率并不高。狮鹫三代城堡的部队在四代到了自然阵营,并且实力有了很大的提升。将许多原先强于它的兵种抛在了身后。无限反击特性是最大优点,如配合蛇击魔法,表现更佳。可惜由于产量因素,加上抗打击能力并不十分出色,无法成为本族发展的关键因素。仙女龙仙女龙可施展的魔法包括混乱、火环、火球和闪电,是攻防实力一般却具备极强战略价值的兵种,混乱魔法的作用比灯神的和平之歌更强,而40点魔法值令魔法的使用次数更多。但与灯神相比,作为顶级兵的低产量是其劣势。凤凰在战略价值上来说,凤凰是不如仙女龙的。虽然攻防实力强,又有重生,但仍然不能像用仙女龙那样有效减少部队整体损失。但若对手的部队对仙女龙的魔法有很强抗性,那么凤凰便是更好选择。 2、生物召唤门 自然城堡内可以建造生物召唤门,里面有以下8种生物供招募。所能招募的生物,按每天100点经验值的速度累积。下面所列出的产量,实际上是相应野外招募地产量的两倍。 名称 描述丛林妖精作为游戏中攻击是实力并列最差的兵种之一,丛林妖精即使积攒相当数量也不会有什么威力可言,因此几乎没有花钱去购买的必要。它的存在价值,就是施展幸运魔法来保护我方主力部队,有那么一两个就够了。半羊人振奋魔法的使用,不仅可以提高部队行动优先度,还可以提高攻击力。作为野外敌人来说,半羊人的攻击表现可比其表面指数强多了。如果没有好的魔法,四级兵不小心被它们搞死一个都并非不可能。风元素高防御力和高移动力,加上元素属性不吃绝大多数精神类魔法,风元素也算是一种不太容易对付的敌人。虽然被招出来用的时候不多,但利用其特性来压制远程部队,是某些时候可以考虑的选择。 土元素虽然经验值在四大元素中排名第一,攻击实力也是第一,但土元素的实用性无疑是最差的。低下的速度和移动力令其攻击实力根本发挥不出来,即使作为敌人也非常容易对付。火元素不吃绝大多数精神类魔法的远程部队,与它们交战并不是随随便便就能搞定的。其攻击实力与经验值的比例中规中矩,虽然不常被招募,但那只是因为招火元素必然影响招螳螂,所以只好被舍弃。水元素水元素可施展的魔法包括疲劳、冰箭、流沙和虚弱,虽然经验值在四大元素中排名最低,但实用性却是最高的。疲劳魔法可以对大部分生物起效,流沙更是所有地面部队的天敌,虽然地图移动力稍微有点低。毒蜂草地图移动力慢,是平常不招毒蜂草的最大原因,但若有召唤魔法,还是很强的。螳螂缠身特技无论是对保护英雄还是其余部队都有相当大的作用。虽然产量低,但缠身的攻击力减半效果已经相当程度弥补了这一缺陷。由于本族四级兵多数时候选择仙女龙,螳螂和英雄就成为了部队中的主战力量。在使用上,要避免其遭受围攻,因为缠身只对其攻击的最后一个目标起作用。 四代中立生物也有特定阵营,农民是生命系生物;海盗、穴居人、观察者和洞穴居人是混乱系生物;僵尸、石像鬼、木乃伊和冰魔是死亡系生物;美人鱼和海怪是力量系生物;可以在生物门召唤的8种生物实际上是自然系的。仅有守序系没有中立生物。 1、原版 名称描述农民依然是实力排最后的兵种单位。纳税是个比较没用的特技,一是至少15天才能收回成本。海盗只有在海上时才能充分发挥战斗力,登陆后就成了非常平庸的兵种了。由于出现地点的局限性,无论是招他来用,还是与之交战,都不太常见。洞穴人实力还算不错的一级兵,因为是中立兵种,招来使用的情况比较少。免疫视觉攻击是基于其基本特征(没眼睛,用红外线感受周围环境),多数时候不会有用。 僵尸慢和生命值高一向是僵尸的特点,四代中也不例外。虽然慢,但生命值翻倍的影响力毕竟不能忽略。石像鬼高移动力和元素属性让石像鬼在早期战斗中经常会对英雄的安全造成大威胁。木乃伊木乃伊的实力比起前两代有了一定程度的强化,诅咒是必出的效果,除了受魔法抗性制约外,对亡灵一样可以起作用。美人鱼在前三代作品中是海上设施,本代被改编成生物单位。催眠特技连宗师抗魔英雄都不能完全避免受控制。与这样的怪物交战稍有不慎便会损失惨重。无法招募。 邪眼魔邪眼的攻防实力不强,但攻击时随机附带的诅咒类魔法却大大增强了其战斗力和实用性。如果游戏开始时城堡附近有个邪眼巢,那对初期发展可是极有帮助的。洞穴巨人即巨魔。指数较强的兵种,但低移动力是最大弱点。再生的特性在最高难度游戏中没太大作用。冰魔又称冰恶魔。冰魔本身的实力就已经相当强了,冷冻攻击更是增强了其实用性。被冷冻的敌人不仅两回合无法行动,而且打不还手。海怪吞噬技能无视任何单位属性,亡灵、机械、元素之类的也来者不拒,更无视魔法抗性,宗师抗魔的英雄和免疫魔法的黑龙都不能避免被吞。被它吞食的部队,不但无法复活(包括吸血复生),而且也失却了利用价值,不能再用来驱役亡灵或是制造尸体。即使不考虑吞食能力,海怪仍然是实力出众的顶级兵,攻防实力强,移动力也不错。如果没有控制类魔法、流沙和各种召唤术,打这种怪物是非常头疼的,幸亏它基本只出现在海上。 2、资料片新增怪物在资料片『阴云密布』中新增了四种生物,实力强大但无法招募。而在第二个资料片『战风』中,新增了几个野外设施,这四种生物便可以在相应的野外招募地里进行招募,但产量为这里列出数据的一半(因为野外招募地的产量比城堡中的减半)。  大耳怪骑士所属阵营为混乱,邪魔女所属阵营为守序,恐甲兽所属阵营为自然,暗黑骑士所属阵营为死亡。在第二个资料片『战风』中又新增了三种实力强大的新兵种,凶牙兽和投石车可以在相应的野外招募地招募(但产量为这里列出数据的一半),巨龙则无法招募。投石车所属阵营为生命,凶牙兽所属阵营为力量,巨龙所属阵营为混乱。 名称描述大耳怪骑士攻防实力已经超过了原版中所有的三级兵,而在地面部队中名列前茅的战场移动力,使其更为强悍。50%的魔法抗性使大耳怪骑士几乎成为了最难缠的三级野兵。否定先攻技能是对其实力的锦上添花。邪魔女邪魔女(女巫)可施展的魔法包括群体废除、群体迟缓、驱逐和爆裂,爆裂威力为90×邪魔女数量。又一个英雄杀手,与恶魔相比,可以说是各有所长。恐怖的魔法杀伤力对许多部队都是巨大威胁。魔镜能力令常用的控制战术在邪魔女面前也无法奏效。恐甲兽近战伤害不减、连射两箭、范围攻击,完美的远程兵种,除了速度偏慢,比较容易用遗忘或是控制类法术对付外,找不出什么缺点了。由玩家来操纵也非常好用,很容易超越双倍、甚至三倍泰坦的表现。 暗黑骑士又称黑暗常胜军,虽然伤害值和生命值都偏低,但等同于黑龙的攻击防御力已经让人无法小觑暗黑骑士。高移动力配合冲锋技能,大大提高了其攻击实力,而再生技能则提升了其抗打击能力,恐怖魔法更会给战局带来重大影响。亡灵特性使得暗黑骑士更加难以对付在大军团作战中,缺乏先攻能力是暗黑骑士的一大弱点。恐惧结界、先攻或是吸血鬼接触魔法,会给它们以极大帮助。投石车由三代的战争机器修改而成,弩车的极度强化版,射击范围略大于地狱火,机械特性使得精神控制类法术对其不起作用,但可以利用其速度慢、攻击实力其实并不太高的弱点用快速精锐部队突击取胜。凶牙兽和黑龙一样免疫所有魔法的凶牙兽,有着强于多数四级兵的攻击实力,以及更胜一筹的防御实力,无疑是强悍的。但与投石车相反,凶牙兽在作为敌人时相当难对付,交给玩家时却又难以顺心指挥,只因为它和狂暴者一样具有狂暴的特性,只能用堵4号位的方法尽量约束其行动。 巨龙又译作百吨龙,拥有比黑龙更胜一筹的攻击防御力,还有远胜于黑龙的生命值,50%魔法抗性既使其对诅咒类魔法有相当程度的抵抗力,又使得它可以享受各种祝福类魔法的强化作用。弧形焰息技能,再搭配以合适的祝福魔法,很容易产生两倍、三倍甚至更多倍黑龙的效果。巨龙无法招募。

4、星际2虫族各个兵种的造价和条件

小狗 需要 血池毒爆虫 需要 毒爆虫巢,然后用小狗变毒爆虫蟑螂 需要 蟑螂巢刺蛇需要2级主基地+刺蛇塔飞龙需要2级主基地+飞龙塔.中文版需要什么条件写的很清楚,仔细看下。

5、英雄无敌3的各种怪物,建筑等的资料

一、 建筑与兵种村庄大厅 每天收入500金城镇大厅 每天收入1000金城市大厅 每天收入2000金首都 每天收入4000金,只能造一个要塞 为城增加城墙堡垒 为城增加主箭塔和护城河,各兵种每周增加50%城堡 为城增加两个副箭塔,各兵种每周增加100%魔法工会 提供魔法(1-5)市场 交换各种资源酒馆 雇佣英雄,访问盗贼工会铁匠铺 生产战斗武器资源仓库 每天增加资源产量船厂 生产船只2. 特殊建筑和兵种、英雄城堡城剑之兄弟会 为守城部队增加2士气狮鹫堡垒 使狮鹫每周产量+3灯塔 增加船的移动力马房 增加英雄的移动力兵种 生命 攻/防 伤害 速度 类型 招募地 特殊能力长枪兵 10 4/5 1-3 4 地面长斧兵 10 6/5 2-3 5 地面弓箭手 10 6/3 2-3 4 远程弩手 10 6/3 2-3 6 远程 每回合可攻击两次狮鹫 25 8/8 3-6 6 飞行 可反击两次皇家狮鹫 25 9/9 3-6 9 飞行 可无限反击剑士 35 10/12 6-9 5 地面十字军 35 12/12 7-10 6 地面 每回合可攻击两次僧侣 30 12/7 10-12 5 远程狂热者 30 12/10 10-12 7 远程 近距离攻击威力不减骑兵 100 15/15 15-25 7 地面 冲锋攻击,每格+5%攻击斗士 100 16/16 20-25 9 地面 冲锋攻击,每格+5%攻击天使 200 20/20 50 12 飞行 对Devils伤害为150%大天使 250 30/30 50 18 飞行 对Devils伤害为150%,每场战斗能复活我方一只部队英雄 骑士 牧师 初始能力(攻/防/法/知)2/2/1/1 1/0/2/2地下城:战争学院 为访问的英雄+1000经验宝物交易所 交易宝物与资源魔力旋涡 使访问的英雄魔力加倍召唤之门 每周一门内将随机出现你所占野外招募地的一种兵种供你招募蘑菇环 使穴居者每周产量+7兵种 生命 攻/防 伤害 速度 类型 特殊能力招募地穴居者 5 4/3 1-3 4 地面 盲眼魔法对其无效恶魔穴居者 6 5/4 1-3 5 地面 盲眼魔法对其无效鸟身女妖 14 6/5 1-4 6 飞行 攻击后返回原位鸟身女巫 14 6/6 1-4 9 飞行 攻击后返回原位,敌人无法反击观看者 22 9/7 3-5 5 远程 近距离攻击威力不减邪眼 22 10/8 3-5 7 远程 近距离攻击威力不减美杜莎 25 9/9 6-8 5 远程 近距离攻击威力不减,且有20%可能石化敌人壁垒城树妖幼苗 使树妖每周产量+2神秘池塘 每周提供1-4个随机资源幸运喷泉 使守城部队幸运+2矿工工会 使矮人每周产量+4宝藏 每周使总金量+10%兵种 生命 攻/防 伤害 速度 类型 特殊能力招募地半人马 8 5/3 2-3 6 地面半人马队长 10 6/3 2-3 8 地面矮人 20 6/7 2-4 3 地面 有20%魔法抗性战斗矮人 20 7/7 2-4 5 地面 有40%魔法抗性森林精灵 15 9/5 3-5 6 远程大精灵 15 9/5 3-5 7 远程 每回合可攻击两次飞马 30 9/8 5-9 8 飞行 使敌方施法时多用2魔力银色飞马 30 9/10 5-9 12 飞行 使敌方施法时多用2魔力树妖卫兵 55 9/12 10-14 3 地面 攻击时对方无法反击树妖士兵 65 9/12 10-14 4 地面 攻击时对方无法反击独角兽 90 15/14 18-22 7 地面 攻击时有20%可能使对方失明,且在它周围的本方部队有20%几率不怕魔法战争独角兽 110 15/14 18-22 9 地面 Unicorn 攻击时有20%可能使对方失明,且在它周围的本方部队有20%几率不怕魔法绿龙 180 18/18 40-50 10 飞行 1-3魔法对其无效黄金龙 250 27/27 40-50 16 飞行 1-4魔法对其无效英雄 射手 德鲁依教徒 初始能力(攻/防/法/知) 1/3/1/10/2/1/2堡垒城自由者工会 可用部队交换资源逃跑暗道 允许守城的英雄逃跑或投降英烈大厅 为访问的英雄增加1攻击食堂 使妖怪每周产量+8兵种 生命 攻/防 伤害 速度 类型 特殊能力妖怪 5 4/2 1-2 5 地面怪物 5 5/3 1-2 7 地面狼骑兵 10 7/5 2-4 6 地面突击狼骑兵10 8/5 3-4 8 地面 每回合可攻击两次妖魔 15 8/4 2-5 4 远程妖魔首领 20 8/4 2-5 5 远程食人魔 40 13/7 6-12 4 地面食人魔法师 60 13/7 6-12 5 地面 每回合可向一支本方部队施嗜血术大鹏 60 13/11 11-15 7 飞行雷鸟 60 13/11 11-15 11 飞行 有20%的可能增加伤害力10x雷鸟数独眼巨人 70 15/12 16-20 6 远程 可攻击城墙,会初弹道学独眼巨人王 70 17/13 16-20 8 远程 可攻击城墙,会中弹道学巨兽 160 17/17 30-50 6 地面 攻击时降低对方防御力40%古代巨兽) 300 19/19 30-50 9 地面 攻击时降低对方防御力80%英雄 野蛮人 魔战士 初始能力(攻/防/法/知) 4/0/1/12/1/1/1塔楼城宝物交易所 交易宝物与资源图书馆 为魔法工会每层增加一种魔法守望塔 扩大各城的视野翅膀雕像 使石像鬼每周产量+4知识之墙 为访问的英雄增加1知识兵种 生命 攻/防 伤害 速度 类型 特殊能力小鬼 4 3/3 1-2 4 地面高小鬼 4 4/4 1-2 5 远程石像鬼 6 6/6 2-3 6 飞行黑曜石像鬼16 7/7 2-3 9 飞行石头人 30 7/10 4-5 3 地面 对魔法只受50%伤害铁皮人 35 9/10 4-5 5 地面 对魔法只受25%伤害魔法师 25 11/8 7-9 5 远程 近战时不被反击,使本方施法所需m减少2大魔法师 30 12/9 7-9 7 远程 近战时不被反击,使本方施法所需m减少2,可完全伤害城内部队神怪 40 12/12 13-16 7 飞行 对火怪伤害为150%神怪主 40 12/12 13-16 11 飞行 对火怪伤害为150%,每回合可使用一次祝福系法术那加 110 16/13 20 5 地面 攻击时对方无法反击那加女王 110 16/13 30 7 地面 攻击时对方无法反击巨人 150 19/16 40-60 7 地面 对心灵系法术免疫泰坦 300 24/24 40-60 11 远程 对心灵系法术免疫,对黑龙伤害为150%,近战时不被反击英雄 炼金术士 男巫(Wizard) 初始能力(攻/防/法/知)1/1/2/2 0/0/2/3二、魔法1.空气系:加速 一 耗m6魔箭 一 耗m5显示宝物 一 耗m2伪装 二 耗m4破坏光线 二 耗m10运气 二 耗m7闪电 二 耗m10精确 二 耗m8怪物识别 二 耗m4空气盾牌 三 耗m12灭鬼术 三 耗m15土魔法防护 三 耗m12催眠 三 耗m18双电击 四 耗m24反击术 四 耗m24时空之门 五 耗m25飞翔术 五 耗m20魔镜术 五 耗m25召唤空气精灵 五 耗m252.土系:防护术 一 耗m5迟钝术 一 耗m6石头皮肤 一 耗m5显示资源 一 耗m2死亡波浪 二 耗m10空气魔法防护 二 耗m5流沙 二 耗m8死亡复生术 三 耗m15反魔法 三 耗m15地震 三 耗m20阻碍术 三 耗m12流星雨 四 耗m16复活 四 耗m20悲痛术 四 耗m16回城术 四 耗m16内爆术 五 耗m30召唤土精灵 五 耗m253.火系:嗜血术 一 耗m5诅咒术 一 耗m6水魔法防护 一 耗m5失明术 二 耗m10火墙 二 耗m8火球术 三 耗m15地雷术 三 耗m18灾祸术 三 耗m12末日法术 四 耗m24发狂术 四 耗m20火之盾 四 耗m16狂暴术 四 耗m16地狱火 四 耗m16屠杀术 四 耗m16牺牲术 五 耗m25召唤火精灵 五 耗m254.水系:祝福术 一 耗m5治疗术 一 耗m6驱散术 一 耗m5火魔法防护 一 耗m5召船术 一 耗m6冰击术 二 耗m8消除障碍 二 耗m7毁船术 二 耗m8虚弱术 二 耗m8健忘术 三 耗m12冰冻环 三 耗m12高兴术 三 耗m12传送术 三 耗m15克隆术 四 耗m24祈祷术 四 耗m16水上行走 四 耗m12召唤水精灵 五 耗m25三、技能1.空气魔法:增加空气魔法威力2.箭术:增加我方远程部队的杀伤力3.盔甲: 减少我方部队所受伤害4.炮术: 使英雄能使用巨箭车,并增加发射次数和威力5.弹道学 :使英雄能使用发石车,并增加精确度、发射次数和威力6.外交: 使中立部队加入我军的可能性及数目增加7.鹰眼: 使英雄能在战斗中学习敌方所施魔法8.泥土魔法: 增加泥土魔法威力9.产业: 使英雄每天能向我方增加金钱10.火魔法: 增加火魔法威力11.援助: 增加医疗帐篷的效果12.理解: 使英雄的魔力最大值上升13.领导: 增加所带部队的士气14.学习术: 增加战斗中所得经验15.后勤学: 增加英雄陆上移动力16.幸运: 增加所带部队的运气17.神秘学: 可加快英雄魔力值的恢复18.航海术: 增加英雄海上移动力19.召魂术: 可将战斗中死亡的部队变为骷髅兵20.进攻学: 增加我方近战部队的杀伤力21.向导: 减少地形对英雄移动力的影响22.抵抗: 使敌方所施攻击性法术可能失效23.学者:使英雄能相互学习别人的法术24.侦察: 增加英雄的视野范围25.巫术: 增加英雄所施攻击性魔法的威力26.战术学: 使英雄能在开战前重新布置部队27.水魔法:增加水魔法威力28.智慧: 使英雄能学习更高的魔法

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我是玩虫族的 孵化池出小狗 毒爆虫巢。。。蟑螂巢出蟑螂 二本后感染虫巢出感染同时可以升三本 龙塔出飞龙 三本升级龙塔可以大龙 基本是这样 跳虫 50蟑螂 75 25感染 100 150毒爆虫 25 25飞龙100 100

7、求英雄无敌3所有兵种的所有资料

一级兵种 长枪兵Pikeman 戟兵Halberdier HP:10攻击:4防御:5伤害:1-3速度:4类型:地面费用:60金 HP:10攻击:6防御:5伤害:2-3速度:5类型:地面费用:75金 同样都是人类族的一级兵种,长枪兵和戟兵的实力跟前作中的农民却实在无法搭脉。相当平衡的攻防能力值使他们足以和另一个一级兵种中能力最强的半人马队长一较长短。唯一遗憾的是速度略低,这样在开局的战斗中如果遇上远程部队的话会陷入苦战。升级后的戟兵的攻击和伤害都增加了,实力明显增强了不少。  二级兵种 弓箭手Archer 神射手Marksman HP:10攻击:6防御:3 伤害:2-3速度:4类型:远程弹药:12费用:100金 HP:10攻击:6防御:3伤害:2-3速度:6类型:远程弹药:24费用:150金 弓箭手和神射手手都装备弩作为远程武器,匕首作为近战武器。其中神射手每回合可以攻击两次。但说句实话,他们在本作中的远程部队中是处于低层的。过低的HP和不怎么样的防御使他们在战斗中很容易成为炮灰型的角色。好在他们的产量很高,所以积攒几十上百个的也可以给敌人带来不错的压力。  三级兵种 狮鹫Griffin 皇家狮鹫Royal Griffin HP:25攻击:8 防御:8伤害:3-6速度:6类型:飞行费用:200金 HP:25攻击:9防御:9伤害:3-6速度:9类型:飞行费用:240金 狮鹫居住在城堡中特殊的塔楼上,一般的狮鹫在战斗中可以反击两次,皇家狮鹫则可以无限次反击。这个特性使狮鹫成为初级飞行部队中最好用的兵种之一。募集大数量的皇家狮鹫会让敌人很头痛,特别是在攻城战时冲进城内会让敌人觉得攻击也不是,不攻击也不是。况且狮鹫的HP在同级部队中也算不错的。数量一多,连高级部队也会感到应付不了。这点,在野外跟数百个狮鹫战斗过的玩家应该深有体会吧?  四级兵种 剑士Swordsman 十字军Crusader HP:35攻击:10防御:12伤害:6-9速度:5类型:地面费用:300金 HP:35攻击:12防御:12伤害:7-10速度:6类型:地面费用:400金 剑士和十字军战士要比长枪兵强很多,他们的铠甲和武器都很厚实。虽然他们的能力值看起来很一般,但在初期的战斗中,他们的效果却往往出乎人的意料。尤其是十字军战士,由于每回合可以攻击两次,因此如果让他先出手的话,会给己方造成很大伤害。因此,在战斗中应该尽量避免和他近身作战,实在无法避免的话也应该提前削弱他的实力,不然,是会很困绕的哦。另外,用好十字军战士的一个方法是在敌人部队被攻击后无法反击的情况下连续敌人两下,伤害力是很可观的。  五级兵种 僧侣Monk 祭司Zealot HP:30攻击:12防御:7伤害:10-12速度:5类型:远程弹药:12费用:400 HP:30攻击:12防御:10伤害:10-12速度:7类型:远程弹药:24费用:450 僧侣和祭司都很注重精神力方面的修炼,因此他们都可以用精神力做远程攻击。他们的伤害力是比较可观的,而祭司近战反击是不减半的。不过他们的HP过于低了,被敌人地面部队逼近了的话,恐怕也是有去无回吧?而且每周的产量也只有6个,不容易象其他远程部队可以攒上一大堆,所以战斗中的作用不是很关键。  六级兵种 骑兵Cavaliers 冠军骑士Champions HP:100攻击:15防御:15伤害:15-25速度:7类型:地面费用:1000 HP:100攻击:16防御:16伤害:20-25速度:9类型:地面费用:1200 骑兵和冠军骑士是6级部队中表现中上的部队。这两个兵种的攻防都相当不错,而且在冲锋时可以获得额外的攻击力,其增幅是每走一格增加5%。因此善用其冲锋能力可说是用好骑兵的关键。在攻击目标时尽量利用移动攻击来给敌人施加压力,即使是攻击临近目标也应该利用移动攻击来给予最大的伤害。这个兵种要说缺点就是造价贵了一些,而且建造费用需要30个木材,不是很好找的。注:骑兵和冠军骑士的冲锋攻击对长枪兵无效原地攻击不加成,回头攻击也不加成。绕障碍物(包括生物障碍)都有效。每移动1格加5%,这里算的是通过路程,不是忽略障碍后的最短距离。  七级兵种 天使Angel 天使长Arch Angel HP:200攻击:20防御:20伤害:50速度:12类型:飞行费用:3000,1宝石 HP:250攻击:30防御:30伤害:50速度:18类型:飞行费用:5000,3宝石 作为本作中攻防最强的、也是最受玩家欢迎的究极兵种,大天使的威力确实只能用恐怖来形容。此外,大天使对大恶魔增加50%额外伤害的特性和可以复活一只己方部队的特能也使大天使显的尤其可爱。对于人类族来说,大天使的加盟可说是本作中最幸运的事,能成为本作中最容易上手的种族,人类应该感谢天使的守护才是。最后要说明的是一个大天使一次可复活一百点HP。比如一个大天使可以复活10个弓箭手,但使用复活技能时这回合就无法行动了,所以大天使可以在战斗的最后一个回合使阵亡的部队恢复一些。只可惜,其价格也是所有7级兵中最昂贵的。泰坦“雇一个天使需要宝石吗?”天使“不需要吗?”泰坦“需要吗?”天使“...”泰坦“哎,我只是跟你研究研究嘛,干嘛那么认真呢?需要吗?”

8、魔法门之英雄无敌Ⅵ的兵种单位

名称效果重击兵近战攻击,受到远程攻击时伤害减少25%,每受到一次攻击,最小伤害增加1,最多叠加4次,持续到战斗结束,升级后有可能攻击2次。地精远程攻击,伤害和各方面属性很低,但是可以埋设陷阱。当敌军经过时,造成2(+指数加成,+数量加成)的物理伤害并减少4(+指数加成)点移动力。升级后攻击未移动的敌人时伤害增加50%。鸢女类似于前作的鹰身女妖,飞行的近战攻击单位,攻击后返回原来的位置,升级之后获得不受反击的能力。旅梦巫地面施法单位,可以加速一个友军(+5(+指数加成)点主动性和2点移动力)或者减速一个非飞行敌军(-2点战场移动力),并对其造成8(+指数加成,+数量加成)的土属性伤害,持续2回合。友军部分为气系,敌军部分为土系。升级后3回合冷却半人马高速度的地面远程单位,被近身攻击后会移动到可移动范围内的空格然后远程反击;并且当敌人第一次进入无衰减射程时会进行自动射击一次。升级之后能先移动再射击或先射击再移动。斑豹战士地面近战单位,对敌人造成伤害后免疫心智魔法和减少士气的效果,并且不受反击;升级之后会横扫到目标邻近的单位,不分敌我。独眼巨人独眼巨人对无生命物体(城墙,障碍)造成的伤害+1,它们只有在下一回合轮到该生物行动时才会减去上一回合它受到的伤害。猛击技能可以使其对目标造成正常数量的伤害,不受反击,小体积则被击退一格。升级之后的猛击技能可以对目标及其同一侧的临近单位也造成100%的物理伤害,并且获得远程攻击能力,造成火属性伤害,并且会在接下来2回合依旧对目标造成20%伤害。 墓园兵种由不死生物构成,全部带有亡灵和冷酷无情特性,并且具有光系弱点。 名称效果骷髅兵地面远程部队,只受50%的物理远程攻击伤害,升级之后具备长矛蛛网技能,攻击的目标的3×3区域内的所有敌军移动力减少1点,效果持续2(+指数加成, +总生命值加成) 回合。食尸鬼地面近战单位,受到的物理伤害减少20%。升级之后的食尸鬼当攻击生灵时,伤害+30%,战场移动力+2幽魂地面近战单位,能够传送。可以穿越障碍,所受的物理伤害减少25%。被攻击目标以及邻近生物受到治疗时点数减少50%(+指数加成, +总生命值加成),持续3回合,仅对生灵有效。升级之后获得冥府哀嚎技能,可以治疗亡灵友军,治疗时在治疗目标附近的活体生物会受到等量的伤害,治疗或伤害的点数为2(+指数加成,+数量加成)。尸巫地面远程单位,减少攻击目标以及目标周围队伍15(+总生命值加成)%的黑暗魔法防御,效果持续2回合。升级后获得吸取生命,攻击前激活,把攻击造成的伤害按20%用于治疗攻击后选定的亡灵目标,不能用于大尸巫自身,效果持续1回合。拉玛苏飞行近战单位,带有腐败光环,被感染的生物HP上限减少5%,最多叠加5次,效果持续2回合,远离拉玛苏则会自动恢复。升级后获得主动能力虫之息,所有在拉玛苏邻近的生物将会物理攻击减5,物理防御减5,并受到5(+指数加成,+数量加成)的土属性伤害。吸血鬼近战单位,传送移动,造成的伤害的20%会用于治疗和复活自身。(被抵消和超额的伤害无效);升级后可以跳出时空,使用下次被攻击会免受伤害,不消耗行动机会。 纺命蛛女拥有双重形态的地面单位,人形状态拥有邪之视能力,攻击蛛女的生物会先受到40/44(+指数加成,+数量加成)的黑暗属性的伤害,不管是近战还是远程;升级后获得死亡之舞,对所有临近的生灵的造成总生命值10(+指数加成)%的源力系伤害,并且加速目标身上的有时间相关效果的状态,造成的伤害无法被治疗和复活。蜘蛛形态下,获得远程攻击能力,攻击蛛女或者被蛛女攻击的生灵会受到13/14(+数量加成)的土属性毒素伤害,持续3回合。升级之后获得寒之网,与蛛母邻近的敌军无法行动1.1(+指数加成,+总生命值加成)回合。 元素类元素类单位全部都带有生灵、灵体和元素亲和特性普通的元素生物共有6种。 名称效果水元素具备两栖特性的地面远程单位,攻击附带淋湿效果,受到的伤害减少15%。,主动技能是冰弹。火元素地面远程单位,被攻击时反弹10(+指数加成, +数量加成, +防御加成)点的火系伤害。被摧毁时会变成巨大的火云,对周围所有单位造成8(+指数加成,+数量加成)点数的火属性伤害,数量按战斗开始时的数量算。土元素地面近战单位,每回合恢复5(+指数加成,+数量加成)点的生命。石化技能使用后变的刀枪不入一回合。如果目标是敌军则无法行动。目标是本方可以,但是行动后效果消失。效果持续1(+指数加成, +总生命值加成)回合。一场战斗只能使用一次。气元素飞行远程单位,攻击不受反击,受的远程攻击伤害减少20%,远程攻击类似于连锁闪电,额外伤害三个目标,伤害逐个减半。光元素飞行近战单位,攻击后返回,不受反击。传送移动时,会驱散附近敌军身上的一种正面状态,所有邻近友军身上的一种负面状态。被近战时反伤10%,只对近战有效。反击时使用光线辐射八方,光线上的敌军受到光系伤害,友军得到治疗,点数为15-16。主动能力可以对目标造成光属性伤害,使目标失明2回合。会对光灵自身造成4(+数量加成,中立的为1)点伤害,不过这部分会在战后恢复。暗元素飞行近战单位,攻击随机驱散目标身上的一个正面状态。暗元素的攻击会降低目标10%的物理伤害,持续3回合。攻击后返回原位,不受反击。 游戏共设计了159件普通宝物,其中66件可以组成11个不同的套装。本代的套装和H5一样是计件,而且是固定的2/4/6件出现组合属性。套装的组件不会出现在宝物市场里。战役里套装的组件会保留到下一关。 套装组件和一些特殊宝物(比如亚莎之泪、月碟)无法在宝物商店购得。套装列表如下: 名称2件属性4件属性全套属性守护者所有友军生命值上限+1。+2物理力量,+2领袖魅力(士气)+4物理防御,所有友军生命值上限+2。魔法师+40魔法值上限。+4物理防御。+5魔法力量,+5兵种主动性。 先知+4魔法值恢复速度/天。+4魔法防御,+4魔法值恢复速度/天。+4魔法力量,+4魔法值恢复速度/天。 摄政王核心兵种周产量+1精英兵种周产量+1冠军兵种周产量+1 骗子+2天命力(幸运)+4天命力(幸运)+8天命力(幸运) 漂泊者+4%经验获得。+2英雄陆地移动力,+2兵种主动性。+5英雄陆地移动力,+5兵种主动性。 军阀+2物理力量。+4天命力(幸运)。+5物理防御,+5兵种主动性。 海盗友军主动性+2+4领袖魅力(士气)。+8物理防御。 大巫妖敌方主动性-2。敌方士气-5。+8魔法力量。 刺客本方部队的近战攻击附加2点/位的毒素攻击,持续3回合。物理力量+3,当一个被下毒的敌军全灭,毒素效果会感染临近格子的部队。兵种主动性+5,本方部队的前3次近战攻击不受反击。风刃英雄陆地移动力+1,每天+250金币。魔法力量+3,气系魔法造成的眩晕效果持续时间增加1回合。兵种主动性+5,战斗开始时对本方所有部队施放风暴之矢,所有敌方部队施放暴风除了普通宝物和套装,游戏也沿用了系列作品中魔法卷轴的设定。魔法卷轴除了在地图上捡到,还可以在宝物市场,高级市场里购买。游戏共有39个卷轴,除了血系声望和泪系声望的影响之外,还有不受声望影响的平衡类能力的卷轴。 包五中的主手武器全是Dynasty Weapon(国器/王国武器),需要从战役中或者特殊版本解锁。国器是聚合点(Conflux)系统的一部分,所以离线模式下无法使用。来源有种三方式,一是从战役中解锁,二是从祈愿神坛中解锁,三是特殊版本和预定赠送。每件国器都有5个等级5种属性,每升一级解锁一样属性,当装备上后和英雄一起获得经验。经验等级记录在服务器中,下次开始新游戏依然保留。

9、魔法门之英雄无敌Ⅱ的兵种单位

骑士城堡大多数沿用了前代的设定,优点是除了农民以外的部队都能够升级,尤其二级部队射手(弓弩手)升级之后能够两次射击,提高了前期开荒清野的能力。但是箭术靶场价格虽然低廉,但升级箭术靶场却需要铁匠铺和兵工厂作为前置,不能快速升级导致弓箭手的实用性受到很大限制。而枪兵、剑士、骑士、圣武士(十字军)的升级都是提高部分速度和属性,所以越高级升级越划算,越低级越不划算。与前作相比,顶级部队“十字军”(圣武士)升级之后除了延续了攻击两次的技能之外,在升级之后还增加了免疫诅咒魔法并可以对不死生物造成双倍杀伤力,实用性有了很大的提高,所以大多数时候会尽可能优先升级圣武士再考虑升级骑士,因为骑士的速度很多时候可以用来抢夺英雄的施法优先权。 骑士城堡大多数时候都是凭借自身部队价格低廉的优势快速招募到一定数量的顶级部队,取得更大优势之后夺取敌人的城堡,把一些性价比不高的单位换掉。 在本代游戏中,女巫城堡只有矮人、精灵弓箭手和德鲁伊可以升级,妖精和独角兽完全延续一代的设定。其中矮人升级可以加2点速度,但是因为不在科技树上,即使开局就有建筑,由于升级需要木头,所以也经常被忽略;精灵弓箭手在升级之后速度高达6点,快过大多数单位,和妖精配合起来前期是不错的开荒主力。德鲁伊升级之后也是6点,并且弹药翻倍,但是其他方面的提升并不明显。女巫中后期的战术是德鲁伊和精灵弓箭手一起可以制造出不停歇的射击连击,配合独角兽和凤凰抓人,很少有敌人的弱小英雄能够跑掉。并且凤凰拥有整个游戏最快的速度,攻击伤害也很高,尽管本代游戏的凤凰增加了免疫元素魔法的特性,一定程度上弥补了血量偏少容易被法术重点照顾的缺陷,但同时也增加了更多能威胁到凤凰的部队单位,100点血的凤凰还是很容易死。 与前代作品类似,男巫拥有三个飞兵,一个远程。其中牛头怪和龙可以升级,并且最具争议的是龙还可以升两次级。男巫族是初期最擅长打射手的种族,每个兵的实力都不错,速度搭配也很好。半人马虽然有点尴尬,血多伤害低,但是二级兵石像鬼却很强,一个速度如此快的飞兵,防御和血量都还不错,每次打射手往前面一堵,还不一定会死。三级兵狮鹫虽然血不多,伤害也一般,但是无限反击就大大增加了实用性。打射手时,狮鹫几乎可以发挥两倍同实力兵种的效果。牛头,伤害比食人魔还高,速度又快,血还不少,防御也不低,实在不好打。九头蛇血非常多,防御也不低,还有环击,打步兵是非常好用,唯一缺陷就是速度太慢。在《英雄无敌2》中龙依然作为男巫族顶级兵的最初形式登场,需要绿塔才能建造。最初级的龙是绿龙,之后可以升级成红龙,再升级成黑龙。不论哪一种龙,都是游戏中顶尖实力的存在。因为龙息攻击,只要可能,龙就应该放在能攻击两个敌人的位置,同时也要保持警惕敌人利用这点来伤害你自己的生物。为了防止误伤不要在龙周围一格以内放置自己的生物。龙免疫魔法,和末日审判是最具毁灭性的组合。只要第一级的绿塔造出来,接下来的资源需求和之前相比根本是微乎其微,龙的加入足以取得足够的优势来获取这些资源,而即使最弱的绿龙在整个游戏中都鲜有匹敌,所以后续红龙与黑龙的升级根本就是锦上添花。 《英雄无敌2》延续了《英雄无敌1》的全部中立兵种(盗贼、游牧民、鬼怪、灯神),同时,因为亡灵巫师的引入,“鬼怪”(幽灵)被归类为不死生物,具备不死生物特性,并且增加了美杜莎、气元素、水元素、火元素和土元素,均为4级单位。美杜莎的攻击能够20%几率石化对方,但是速度偏慢,如果不是早期占领野外巢穴(废墟)的话,不太容易形成规模,实用性不高。 四大元素都具备元素生物特性,免疫心智、肢体、复活等魔法的影响,且不受士气影响。并且具备相应的法术免疫能力和法术弱点(双倍伤害),均为地面部队。其中土元素和水元素速度偏慢,中后期只能用作守城;气元素速度最快,火元素较为均衡,如果能够积累起数量也是一支不错的主力。除了招募,四种元素都会通过法术在战斗中召唤,战斗结束之后消失,或者指派到矿场作为守卫存在。

10、魔法门之英雄无敌Ⅴ的兵种单位

游戏有6个种族,五旧一新,分别是圣堂(Haven)、学院(Academy)、森林(Sylvan)、地狱(Inferno)、墓地(Necropolis)和新的黑暗精灵的地牢(Dungeon)势力。大部分设定沿用了三代的思路和风格,并且相应调整了一些生物的阵营归属。新旧阵营对照如下: 1~2代名称3代名称4代名称5代名称术士塔楼秩序学院男巫地下城混乱地牢骑士城堡生命圣堂无地狱死亡地狱亡灵墓园墓园女巫壁垒自然森林兵种上有6个族84种加上6种野外生物共90种生物,和H3一样分为七级,有升级状态,英雄可以带七队兵,而每个兵种都有各式各样的特技,和H4类似,兵种也能施放魔法,在效果上则采取一个非线性函数来计算。在战场上和H3不同的则有,格子,H5是大四角格,普通战场12×10,攻城战场14×14,最大的改动则在于主动性系统,回合变的模糊,这一点上同样让不少人无法适应,游戏中,决定战场移动力的依然是速度,然而每个兵种都有一个主动性数值,这决定这个兵种在多少的相对时间内可以行动一次,数字越大这种生物两次行动之间的间隔越短,主动性数值,以10作为一个临界点,因为英雄、战争机器的主动性都是10,所以它被当成一个标准。在某些技能以及大部分魔法的描述中,都提到了“回合”的概念,这里的“1回合”指的就是主动性10的战斗单位两次正常行动之间的间隔。同样士气的效果也受到了影响,高涨和低落分别是半个该生物回合的效果。进入战场后就会进入一个战术安排模式,允许玩家在2列范围内自由排布本方的(如果有战术能力,排布范围增加到3列),此时依然可以分兵合兵,甚至决定让某队兵不上战场。或许是对H4玩家的妥协,英雄虽然无法直接上战场,但是可以很赖皮的直接攻击场上敌军,按等级换算个数。 名称 描述精怪沿用了三代的设定,学院前期的唯一远程。升级前低主动使其不能很好地胜任远程的角色。升级形态皆是学院前期MF的灵魂兵种,也是学院在小地图上快攻战术的灵魂兵种之一。升级后其主动性提升了50%+!为数不多的主动超过10的远程。除了能很好地胜任远程角色之外,其特技更是学院经典的修理战术不可或缺的组成部分。修理特技配合铁人,大大提升学院部队在战场上的存活时间,为英雄争取到更多的施法回合。石像鬼在学院前期拓荒中,它和精怪的组合仅次于精怪+铁人。9主动、6速和飞行特性使其能很好地胜任却步、引怪、溜怪的任务,是学院不依赖数量便能起作用的两大MF主力之一, MF型兵种。升级后有更高的主动和显著的HP提升,高HP+多系免疫的特点使其成为学院在决战中的血牛之一。决战型兵种 魔像学院另一位不依赖数量起作用的MF主力。能力数值一般,但机械类能被修复的特点配合修理精怪使其MF场上的作用与其能力数值无关。与精怪之间的配合成为学院MF的经典组合。 MF型兵种。大多数情况下前期少量用于MF即可,大部分留待家里攒产量用于决战。升级之后以其优秀的抗魔性获得一席之地。 法师MF型兵种,基础铁拳赋予了它在小规模战斗中的高效输出。家里兵力不足分兵多线时可让副英雄带7队法师开多线。在大规模战斗中其魔法输出成长却很有限,而且会误伤缺乏配合性。升级后的大法师铁拳升级为高级,输出更高,3个火球就能覆盖对面底线3x9格布阵范围。在小型战斗中的高输出性,还具备不错的H/R对手的能力。 灯神HP最低的5级兵种,由于其脆弱性,通常留在家里攒产量。它的附属建筑财宝洞穴,日产500金相当于比对手多占一村庄。产量能达到5,是4级兵的产量水平。在小规模战斗中分出多队神灯利用高主动来给对方主力部队先手施放随机黑暗有非常不错的效果。升级后HP有所增加,但仍然是5级兵里倒数。速度提高到8终于让它的12主动能有所发挥,在决战中更多的时候是利用其12高主动以及大体形来进行卡位或者分队给对手附加魔法。属于决战炮灰和一次性兵种。 罗刹6级兵里中规中距的AD,中上的伤害,No.2的HP以及不受反击能力,是一个出色的兵种。5硫磺、10宝石的建造开销跟魔法塔以及前提建筑法师+图书馆的资源需求严重冲突,大多数时候是在家里攒产量留待决战升级后同比排名No.2的AD、No.2的杀伤、No.3的HP,不受反击,Dash技能弥补了其8主动的劣势,在6级兵中综合能力最为优秀,在一些战斗中其作用甚至不弱于泰坦。用作肉盾和用作输出两相宜。缺点是资源消耗比升级泰坦还要大。决战型兵种。 泰坦攻防与伤害在7级里都属上乘,HP与10主动在7级里偏低(主动这时期通常有制宝可弥补)。最大优点是建筑门槛很低,只需要5宝石且木石需求很均匀,容易早早出来积累产量。往往能比家里那个好用但不便宜的罗刹出得还早升级之后增加远程攻击能力,HP略低。免疫心智的特点作为野兵会很头疼。其召唤闪电特技是个败笔,威力和普通攻击相比低太多,只在一些为避免遭反击的场合偶尔用用,决战型兵种。 在5代的创新、改变中,英雄技能系统的部分几乎是改动最大的。许多技能在学习时都有职业、前提条件的限制,因此即使只有6种英雄职业,但整个系统仍然非常复杂。每一个族只有一种英雄,英雄则恢复了有英雄特技的设定,和H3类似的四项主要属性,攻击、防御、咒力、知识,而和H3不同的,H5每个族的英雄有着极为复杂的技能树和技能类型,每个新面对H5技能树的人恐怕都会相当头疼,H5有12系公共技能和每族一种种族技能,公共技能每系技能下又分为主技能和3种标准能力以及若干特别能力,主技能有3个等级,能力上也只能选择3个学习;种族技能下则是3个职业能力和一个独有能力(终极技能,学习条件极为苛刻,学错一步便前功尽弃),主技能有4个等级。 每一种的种族独有技能也对应着3种基本的能力,称之为职业能力(ClassAbility),其学习数量也要受种族独有技能的等级限制。除此之外,每个职业还有一种独有能力(UniqueAbility)存在,其学习前提非常苛刻,基本上都要掌握十几种能力后才能学到。而加上技能的升级过程,英雄要掌握独有能力一半都要等到20多级。而虽然有些独有能力效果十分强悍,但由于学习前提的苛刻,可能会导致需要放弃某些作用十分强大的能力,即使掌握了独有能力也未必合算。更何况在英雄升级过程中,只要选错了一项能力,就会导致独有能力无法学会。 圣堂势力的职业是骑士(knight),独有技能是反击(Counterstrike);炼狱势力的职业是恶魔领主(DemonLord),独有技能是异界传送(Gating);学院势力的职业是魔法师(Wizard),独有技能是制宝(Artificer);墓地势力的职业是亡灵巫师(Necropolis),独有技能是亡灵巫术(Necromancy);森林势力的职业是游侠(Ranger),独有技能是复仇者(Avenger);地牢势力的职业是术士(Warlock),独有技能是穿透魔抗(IrresistibleMagic)。 而在种族独有技能之外,游戏中还存在着12种的公共技能(CommonSkill):黑暗魔法(DarkMagic)、防御(Defence)、破坏魔法(DestructiveMagic)、领导(Leadership)、启蒙(Enlightenment)、光明魔法(LightMagic)、后勤(Logistics)、幸运(Luck)、攻击(Attack)、巫术(Sorcery)、召唤魔法(SummoningMagic)、战争机器(WarMachines)。每个英雄可以学习的技能是5种,加上种族独有技能,一共是6种技能。以及野蛮人独有的相对替换四系魔法技能的反魔法技能。每种技能的等级都分为3级,从低到高依次是基础(Basic)、高级(Advanced)、专家(Expert)。种族独有技能的等级则为4级,在前面的基础上多出了一个终极(Ultimate),但终极技能不可能通过英雄升级得到,只能靠宝物来获得。 而每一种公共技能都对应着若干种的能力(Ability)。能力分为两类:一类是所有职业都可以学习的,每种技能都对应3种的此类能力,称之为标准能力(standardAbility);而另一类能力则是与英雄职业有关的,要么是只有特定的职业才能学习,要么是有多个职业可以学习但学习前提不一样,称之为特别能力(SpecialAbility)。对于某一个特定职业来说,在每个公共技能下面能够学习的能力都超过4种,但实际上不可能全部学会。因为每个技能的等级就限制了本系列能力的学习数量,例如:如果领导术只有基础级别,那么此时只能学习1种领导系的能力;而领导术达到专家级别后,就可以学习3种领导系的能力了。因此,每一系的能力最多也只能学习3种,很多时候必须要在多种能力中进行取舍,甚至放弃学习某些标准能力。 升级技能出现机率 技能骑士游侠魔法师术士亡灵巫师恶魔领主种族技能(Racial Skill)10%10%10%10%15%10%攻击术(Attack)10%2%6%2%15%8%15%防御术(Defense)15%10%2%2%10%8%领导术(Leadership)15%8%2%2%2%2%后勤术(Logistics)8%15%2%8%8%15%幸运术(Luck)8%15%8%8%2%8%战争机械(War Machines)10%2%8%8%2%10%启蒙(Enlightenment)2%10%15%8%8%2%巫术(Sorcery)2%8%4%10%10%10%8%黑暗魔法(Dark Magic)8%2%8%2%15%8%破坏魔法(Destructive Magic)2%8%8%15%8%10%光明魔法(Light Magic)8%8%10%2%2%2%召唤魔法(Summoning Magic)2%2%15%10%10%2%注:四系魔法对野蛮人是反魔法技能,巫术技能对野蛮人是战嚎技能。英雄技能出现顺序在游戏开始后就固定了,但有一种情况下会改变--逃跑后。英雄升级时会出现两个技能——升级一个已有技能,学习一个新技能,两个能力——一个标准能力,一个特别能力(前提技能已经学习)。如果所有的技能都达到专家级,则会出现两个新技能,如果6个技能已经学满,则会升级两个已有技能。能力也是如此。不同种族英雄学会相同的技能的概率是不一样的。 H5原版拥有3个等级72种宝物,主要沿用了三代的模式,分为武器、盾牌、头盔、铠甲、披风、靴子、项链、指环及杂物。原版没有组合宝物,在第二个资料片之后组合宝物才出现。本代游戏除了天使之翼、六分仪、圣杯和几个无效果的战役宝物,其余宝物均可从黑市中购买。在战役模式中不管是投降还是逃跑,组合宝物的部件宝物会丢失在冒险地图上。

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